FEサイファ魔女デッキ解説<1/3>魔女デッキの強み
※※※エンターテイメント性重視の内容です※※※
(直訳:言うとおりに組んだけど勝てないじゃん等の苦情は一切受け付けておりません)
魔女デッキの強み
・構築の自由度が高い ☆☆☆☆☆
・戦闘力を調整できる射程持ち ☆☆☆☆
・相手が無視するに無視できない絶妙な性能 ☆☆☆
・手札をガンガン使って問題ない(暗闇も怖くない) ☆☆☆
・ノーリバ(リバースコスト不要) ☆☆☆☆
・手札をくるくる回せる ☆☆☆
・構築の自由度が高い☆☆☆☆☆
え?って声が聞こえてきそうですが、
完全なコントロールデッキ以外なら構築可能です。
色も赤を混ぜるならばどの色でもOKです。
戦闘力をパンプできるユニット・手札を増やせるユニットとは誰とでも相性がいいです。それと組み合わせるだけで魔女デッキを作ることができます。どの主人公が一番魔女に合っているかに正解はなく、誰でも自分なりの魔女デッキを作れるため、構築の自由が高いです。
・戦闘力を調整できる射程持ち☆☆☆☆
手札を捨てれば戦闘力が70や100になるユニットです。絶対に通したい(神速不可はされたとしても)時に調整できるのが強みです。
例えば、2ターン目に出撃して絶対当てたい→70にする
とどめタイミングで絶対当てたい→100にする などです。射程持ってるので相手は逃げても無駄です。
それが2コストのユニットでできるのが魅力ですね。
・相手が無視するに無視できない絶妙な性能☆☆☆
2ターン目や3ターン目に横にでてきた魔女を無視できるかどうか?
デッキタイプにもよると思いますが、嫌ですよね?私も嫌だ。
しかし戦闘力30の射程ユニットでは倒せないかもしれないのがいやらしいところ。
まじで絶妙です。
でも魔女的には退避にたまるとおいしいので倒されても問題ないのです。(残ったら残ったでおいしいに決まっている)
・手札をガンガン使って問題ない(暗闇も怖くない) ☆☆☆
魔女デッキの本領は手札が3枚以下になった時です。ここからはジュダが前提となりますが(逆にいままでのは別にジュダ必須じゃないのもポイント)、ジュダ効果で手札を2枚捨てて、魔女効果で2ドローが基本です。これが引いてれば5ターン目にできるのですから、5ターン目に手札3枚になってても問題ない。当然暗闇も怖くないです。
・ノーリバ☆☆☆☆
手札は消費してしまいますが、リバースコストは一切使いません。そのため他ユニットでリバをガンガン使ってよし。
基本はジュダや主人公札の回収になるでしょうが、再行動のリバにする手もあります。相性のいいユニットは次回に解説します。
・手札をくるくる回せる☆☆☆
魔女って手札捨てて戦闘力あげるから手札に何がくるかはあまり関係ないのでは、と思うかもしれませんが、そんなことはありません。欲しいパーツはいくらでもあります。代表的なのはSRリンダとかのドローできるカードですね。
魔女で2ドローして終了時手札0ならジュダで2ドローですから、デッキに4枚入っているようなカードは割と回って来ます。
とここまで良いことずくめのように書いてきましたが、じゃあデメリットは?
・支援0が邪魔
当然と言えば当然なので、自分の中でどうプラスマイナスの折り合いをつけるか。魔女は次々に場に広がるタイプなので、一度展開すれば割とデッキ残りの支援は読みやすくなります。なので序盤の支援が怖い。幸い魔女は戦闘力を伸ばせるので、最悪支援失敗してもいいのか、絶対通すのかを考えて立ち回りましょう。
なんせ手札が2枚しか無いパターンが多いので主人公にフルパン飛んで来たらきついです。手札を増やさないという点でも、オーブは守れる場合は序盤から積極的に守りましょう。
・対レオンに絶望的
ダークサイレンスがいたら諦めましょう。
・退避リセットも相当きつい
相手に退避リセット系をうまく使われるとどうしようもないです。手札に魔女があれば何とかなるのですが、手札3枚でそう都合がいいことは少ないので、日頃からの行いを信じて粘りましょう。
次回は相性の良いユニットを紹介します。
ありがとうございました。力こそすべて!!!
次回>>>魔女デッキ解説2/3 相性のいいユニット